Bir video oyunu nasıl yapılır?

by Haber Fora

Ortaçağ’da uçsuz bucaksız diyarlarda atınızla gezmek veya gelecekte kıyamet sonrasındaki bir dünyada arkadaşlarınızla gezegeni kurtarmak… Video oyunlarının sunduğu imkanlarla pek çok kişi, kurduğu hayallerin bile ötesindeki bir evrende saatlerini harcayabiliyor.

Bilgisayar, konsol ya da mobil gibi pek çok platformdan erişilebilen oyunlar, Kovid-19 pandemisinin getirdiği tecritte zorluklarla başa çıkmak için bir kurtarıcı haline de büründü. Örneğin oyun platformu Steam, eş zamanlı kullanıcı rekorunu virüsün yayılmasından sonraki süreçte defalarca kırarken şu anki rekor 26 milyon 401 bin 443.

Oyun sektöründe yaşanan büyüme de dikkat çekiyor. Sektöre dair analizler yayımlayan Newzoo International BV’nin raporu, 2020 sonu itibariyle dünya genelinde üç milyara yakın “gamer” (oyuncu) bulunduğunu öngörüyor.  ABD merkezli pazar araştırma şirketi International Data Corporation’ın verilerine göreyse geçen yıl küresel oyun piyasasının toplam geliri yaklaşık 1,5 trilyon TL’yi buluyor.

Türkiye de bu trende katılmış durumda. Zira IFASTURK Eğitim Ar-Ge ve Destek’e göre, 2015’ten bu yana ülkedeki oyun sektörüne yapılan toplam yatırım yaklaşık 20 milyar TL’ye ulaştı. 2020’de oyun piyasasının elde ettiği gelirler de yaklaşık 7 milyar TL’yi buldu.

“Yatırımcılar Türkiye’yi yakından takip ediyor”

Bahçeşehir Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü başkanı ve aynı okuldaki BUG Oyun Laboratuvarı’nın kurucusu Dr. Güven Çatak da Türkiye’nin sektördeki rolü hakkında umutlu. Oyun sektörünün müthiş bir ivme içinde olduğunu belirten Çatak, “Yerli ve yabancı birçok yatırımcı ve dağıtımcı Türkiye pazarına girmeye çalışıyor ve burayı yakından takip ediyor” dedi.

Çatak’a göre, hızlı üretilebilen ve gelire dönüştürülebilen hiperbasit oyunlar (genellikle oynaması kolay mobil video oyunları) ilgi odağı haline gelse de pek çok kişi tam teşekküllü bilgisayar oyunları yapmayı hayal ediyor. “Neyse ki artık araç gereçlerin pratikleşmesi ve hazır malzeme kullanımı sayesinde kısa sürelerde küçük ekiplerle bilgisayar oyunları yapmak mümkün. Yakın gelecekte bu anlamda çok daha fazla bilgisayar oyunu göreceğiz” diyen Çatak sözlerini şöyle sürdürdü:

Peki hayatımızda bu kadar yer kaplamaya başlayan video oyunları nasıl yapılıyor? Satın aldıktan sonra ulaşması epey kolay olan oyunların ortaya çıkış süreci çok mu zor? Türkiye’den dünyaya açılan önemli oyunlardan Zula’yı geliştiren MadByte Games ve URUZ: Er Kişinin Geri Dönüşü adlı oyunu geliştiren daha küçük bir stüdyo olan Berzah Games örnekleri üzerinden bu sorulara yanıt aradık.

 

Jason Schreirer, oyun sektörüyle ilgili Kan, Ter ve Pikseller kitabında şöyle diyor:

Oyunlarının devasa çok oyunculu çevrimiçi birinci şahıs nişancı oyunu (massively multiplayer online first person shooter – MMOFPS) türünde olduğunu belirten MadByte Games Geliştirme Direktörü Yasin Demirden “MMOFPS’in hem avantajları hem de dezavantajları var” dedi.

Demirden’e göre söz konusu türün en büyük avantajı, bu alanda rekabetin az olması. Zira Haber Fora’ye konuşan Demirden, “Dünyada rakibiniz olabilecek MMOFPS oyunu sayısı iki elin parmaklarını geçmiyor” ifadelerini kullandı.

 

Bununla birlikte Geliştirme Direktörü, dezavantaj olarak yapım sürecinin uzunluğuna işaret etti. İki yılı bulan bu durumun fazla bir bütçe gerektirdiğini söyledi. “MMOFPS oyunu yapmak teknik açıdan da ciddi bir bilgi birikimi istiyor” diyen Demirden, sözlerini şöyle sürdürdü:

Demirden içerik, rekabet ve finansman konusunda yaptıkları doğru planlamaların, maddi kaynak bulmalarını kolaylaştırdığını sözlerine ekledi.

URUZ: Er Kişinin Geri Dönüşü’nün yapımcısı Ali Can Meydan ise yazara katıldığını söyledi. “Açıkçası maddi kaynağı yaratamadım” diyen yapımcı, oyun için yazılımcı bulması gerektiğini ve bütçesi olmadığı için 35 yaşından sonra yazılım öğrenmek zorunda kaldığını belirtti:

Japonya yapabiliyor, Türkiye neden yapamasın?

Karşımızda birbirinden çok farklı iki oyun bulunsa da arkasındaki fikirlerin benzediğini görüyoruz. Zira hem Zula hem de URUZ, oyun sektörünü domine eden Batılı yapımların klişe hale getirdiği motifleri ters yüz etme isteğiyle yola çıktı.

 

Demirden, oyunda Zula ve Gladyo adlı iki takım bulunduğunu belirtti. Zula takımının Anadolu’nun dört bir yanından gelen ve ülkesini korumak isteyen karakterlerden, Gladyo’nun ise yabancı paralı askerlerden kurulduğunu ifade etti.

Japonya yurttaşlarının kültürlerini pek çok farklı ortama aktardığını ve bunu bütün dünyaya pazarladığına dikkat çeken Meydan da Türkiye’nin aynısını yaparak başarıya ulaşabileceğini düşünüyor.

Bir oyunun geliştirilme hikayesi…

Demirden, Zula’nın ilk prototipini 2012’de yaptıklarını ve böylece melek yatırımcılarını bulduklarını kaydetti. Bunun ardından şirketleşme sürecine giren ekip, bir sene sonra küçük bir geliştirme takımı kurarak oyun üzerinde çalışmaya başladı.

Sekiz ayın ardından oyunun pre-alpha versiyonu (ilk test aşamasından önceki geliştirme aşaması) geliştirilirken, bununla yeni yatırımcılar bulundu ve Zula’yı tamamlamak için gerekli finansman sağlandı. Demirden, bundan sonraki süreci şöyle anlattı:

Daha önce reklam ve televizyon sektöründe 3d tasarımcı, yönetmen ve illüstratör olarak çalışan Meydan ise, video oyuna geçme serüvenini şu şekilde açıkladı:

“Bu alanda yetişmiş insan bulmak ne yazık ki epey güç”

Hikayenizi kurdunuz, senaryonuzu yazdınız, evreniniz aklınızda… Sırada oyun geliştirme var. Ancak bu süreç, epey meşakkatli.

“Aslında oyunlar içlerinde programlama, grafik, müzik ve tasarım gibi farklı disiplinlerin yer aldığı kompleks yazılımlar. Özellikle MMOFPS türündeki gibi uzun yapım süreleri gerektiren oyun projelerinde, iş bölümü ve planlamanın çok iyi yapılması gerekiyor” diyen Demirden, bünyelerinde oyun programlama, grafik, tasarım ve test gibi pek çok farklı departman bulunduğunu belirtti. Departmanların kendi alanlarıyla ilgili hazırladıkları kısımları farklı versiyonlarla birleştirdiklerini söyledi.

 

Oyun geliştirme aşamasında yaşanan zorluklara da değinen Demirden, Türkiye’de buna benzer bir projenin bulunmaması sebebiyle pek çok şeyi, yaparken öğrendiklerini söyledi:

URUZ evreninin altındaysa büyük oranda Meydan’ın imzası var. “Bunu bir roman veya çizgi film projesi gibi düşünebiliriz” diyen yapımcı, oyunun görsel dünyasının ve yazılımının 4 yıllık emeği olduğunu belirtti ve devam etti:

Meydan, hikaye ve senaryo yazım sürecinde Anatolian Rock Revival Project’ten tanıdığımız Gökhan Yücel’le çalışırken, kendisi daha çok Türk kültürü ve mitolojisiyle ilgili başlıklarda Yücel’e geri bildirimler verdi. Önemli bir noktaya değinen Meydan, Yücel’le gelir paylaşımı üzerinden anlaştıklarını söyledi.

 

Berzah Games’in kurucusu, iki boyutlu piksel art tarzına sahip oyun hakkında “Oyun dünyasını takip edenlerin görebileceği üzere deneysel bir tarza sahip çünkü tam olarak iki boyutlu değil. İki boyutlu görsellerin üç boyutlu ortamda gelişmiş ışık ve görsel efektlerle kullanıldığı bir görsel tarza sahip” diye konuştu.

Projeye başlarken piksel sanat tarzının daha kolay ve yapım sürecinin daha hızlı olduğunu düşündüğünü söyleyen Meydan, bunu “cahillik” diye niteledi. Çünkü yapımcıya göre üç boyutlu modellemeden çok daha zor olan bu tarz, detaylı işçilik ve dolayısıyla daha uzun vakitler harcanmasını gerektirdi:

Yapımcı, oyun geliştirmeye dair en büyük zorluklar olarak ortaya çıkan hatalara (bug) ve bunları düzeltme girişimlerine (debug) işaret etti. 

Bununla birlikte bir oyunu geliştirirken “sürekli olarak test etmek ve geri bildirim almak gerekiyor”. Meydan bu yüzden sosyal medya sayfaları üzerinden oyuncularla iletişime geçip söz konusu testleri yaptıklarını ve geri bildirim topladıklarını ancak oyunun beta versiyonu korsan şekilde dağıtılmaya başlayınca bu girişimi sonlandırdıklarını söyledi.

 

URUZ’un, ekipteki herkesin ilk oyun geliştirme deneyimi olduğunu ifade eden Meydan, “Bu hataların giderilmesi çok zorlu bir süreç oldu” dedi. Yapımcıya göre bu safha, mutfağa gidip su almaya benziyor. Zira bazı kişiler su almadan önce tuvalete giderken, kimi bardak kullanmadan sürahiden içiyor kimisi de bardağı düşürüp kırıyor. Meydan şöyle bir ek yaptı:

Geliştirme sürecini oyunun tasarımı ve oyunda bulunacak özellikler de belirliyor. “URUZ kesinlikle kendi benzerleri arasında farklı ve çok gelişmiş bir oyun” diyen yapımcı sözlerini şöyle sürdürdü:

Daha çok hata!

Oyunu geliştirme süreci bitti ve piyasaya sürdünüz. Sırada ne var? Daha çok hata! Bu yüzden oyunlar çıktıktan sonra defalarca güncelleme geliyor.

 

Demirden “Zula’yı yayımladıktan sonra 20’ye yakın büyük güncelleme paketi ve yüzlerce küçük güncelleme çıkardık” dedi. URUZ içinse piyasaya sürüldükten sonraki iki aylık süreçte 10’dan fazla güncelleme yayımlanırken kullanıcılardan gelen geri dönüşlere göre oyunda pek çok düzenleme yapıldı.

Meydan bahsi geçen süreci “Oyun çıktıktan hemen sonra hiç tahmin etmediğiniz, hiç olmayacağını düşündüğünüz şeyler yaşanıyor ve çok değişik hatalar ortaya çıkıyor çünkü dünyanın her yerinden oyuncular oyunu hiç sizin tahmin ettiğiniz şekilde oynamıyorlar” ifadeleriyle özetledi.

Telefon sürümü ve sanal gerçeklik

Bu iki oyun bilgisayar üzerinden oynanıyor ancak geliştiriciler diğer platformlara da dikkatlerini çevirmiş durumda. Zira MadByte Games’in bağlı olduğu InGame Group’un bir diğer stüdyosu BoomByte Games, söz konusu oyunun Zula Mobile adlı telefon sürümünü geliştirerek piyasaya sürdü.

Bilgisayar sürümüyle aralarında senaryo, mekanlar, karakterler ve silahlar gibi pek çok konuda ortaklık bulunsa da telefon oyunundaki bütün grafikler ve kodlar, farklı bir oyun motorunda tamamen sıfırdan hazırlandı. Demirden, telefon sürümünün lobiden ateş sistemine kadar pek çok farklılığa sahip olduğunu da sözlerine ekledi.

Bununla birlikte oyun piyasasında sanal gerçeklik, yerini sağlamlaştırmaya devam ediyor. Oyun satışlarına dair hesaplamalar yapan SteamSpy’a göre, dev video oyun geliştiricisi Valve’ın 23 Mart 2020’de çıkan ve büyük sükse yapan sanal gerçeklik oyunu Half-Life: Alyx, iki milyondan fazla sattı.

Planları arasında sanal gerçeklik oyunları bulunan Meydan ise, bu evrende henüz kimsenin yeterli deneyime sahip olmadığını söyledi. Meydan’a göre sanal gerçeklik, insanı dış dünyadan soyutlayıp bütün “duyularını hackleyerek” çok farklı bir dünyaya götüren ve “farklı algı kapıları” açan bir teknoloji:

 

Meydan “Sanal gerçeklik oyunlarını normal oyunlardan ayıran birçok husus var” dedi. Zira bu oyunlarda arayüz tasarımından kullanılan renk ve kontrastlara kadar mevcut bütün bilgiler geçersiz hale geliyor.

Örneğin sanal gerçeklikte beyin, gözlerden gelen görüntüyü iç kulak sıvısından gelen verilerle örtüştüremiyor. Yani bir kişi oyunda uçarken gerçek hayatta olduğu yerde durduğu için “beynin kafası karışıyor,” söz konusu kişinin zehirlendiğini düşünüyor ve bu yüzden mide bulantısı oluşturarak kişiyi kusturmaya çalışıyor. Meydan, bu duruma dair şöyle konuştu:

Bunu da beğenebilirsiniz

Yorum Yap